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May 04, 2023

Total War: Pharaoh leva a série de volta à história da baunilha

Anubis de informações para compartilhar.

É em algum momento de 1200 aC, um grande cavalo de madeira e/ou terremoto está abrindo os portões de Tróia e mil navios estão cruzando o Egeu - e, a cerca de 1.500 quilômetros de distância, outra lendária civilização antiga está à beira do desmoronamento. também. Enquanto a Grécia Antiga estava em plena Odisséia, o Egito Antigo caminhava para o colapso de seu Novo Reino e, com ele, da Idade do Bronze.

Este é o reino de Total War: Pharaoh, a continuação do estúdio Total War: Troy, que a Creative Assembly Sofia anunciou no mês passado com uma janela de lançamento algum tempo depois em 2023. Aqui está a configuração: o aperto do velho faraó Menerptah em seu governo está enfraquecendo. Novos desafiantes estão lutando pelo poder. Além disso, os Povos do Mar estão atacando em ondas, a lei e a ordem estão quebrando e o clima está ficando um pouco estranho também.

Por que o Egito? Como o diretor Todor Nikolov me disse, "porque o Egito é bastante popular e nunca foi representado em um título de Guerra Total". Normalmente, o Egito era mostrado no meio ou em períodos históricos posteriores, explicou ele, como a era ptolomaica, onde "os gregos já estavam em todo o Egito". A Idade do Bronze foi escolhida desta vez porque, "antes de tudo, naquela época, é o Novo Reino do Egito, e cresceu para ser um império que se estende para longe das margens do Nilo".

"Em terras distantes, além disso, existem outros grandes impérios como o Império Hitita... e o final da Idade do Bronze também terminou com um colapso. Esse foi um período violento onde, você sabe, houve guerras civis e invasores externos e desastres e sei lá... o próprio cenário é bastante adequado para os propósitos de um título Total War. Você precisa de uma arena onde um conflito possa ocorrer."

Você jogará este cenário geralmente cataclísmico - mas ao contrário de Troy, decididamente não mítico - em três regiões em Total War: Pharaoh. Estes são o Egito Antigo no sul, Canaã no meio-leste e a Anatólia no norte, com os egípcios, cananeus e os mencionados hititas formando as três facções do jogo, com um total de oito líderes de facção jogáveis ​​no trio. Coincidentemente, na verdade, forma uma ideia notavelmente semelhante a dois conceitos e seus comentários que surgiram no subreddit Total War apenas alguns meses atrás, ao lado de maquetes de unidades míticas deliciosamente estranhas para as versões "Egito" e "Mesopotâmia" - embora Nikolov e o designer de batalha Bozhidar Staykov brincou que eles honestamente não tinham visto isso.

Essas regiões se reunirão em um mapa de campanha que Nikolov considera ser cerca de "um terço" maior que o Total War: Troy, cobrindo a área entre "o Sudão moderno no sul e a Turquia no norte, na Anatólia", embora com menos assentamentos mais espalhados, uma resposta direta ao feedback dos jogadores do Troy. "Existem cerca de 180 assentamentos", disse-me Nikolov, e confirmou que os agentes e heróis não retornarão à campanha. “Estamos contando com personagens gerais, mas estamos dando a eles algumas coisas novas e empolgantes que eles podem fazer sob certas circunstâncias para substituir os agentes”.

Quanto às batalhas em tempo real, joguei Total War: Pharaoh por algumas horas, ganhando algum tempo com três cenários específicos, todos com Ramsés, o futuro terceiro, como meu comandante, mas contra alguns inimigos diferentes. A primeira, contra o agressivo e expansionista Seti, líder de uma facção rival de alguns egípcios, foi a mais fácil e de menor escala. Os egípcios em Total War: Pharoah são todos sobre armaduras leves, unidades de longo alcance e carruagens, projetados para táticas de assédio rápidas e manobrabilidade, da mesma forma que foram quando surgiram em outros jogos Total War, e isso a primeira batalha foi mais ou menos um caso de alinhar minhas unidades ao longo de uma grande colina e deixá-las defender, mas foi uma boa demonstração de uma das novas mecânicas de batalha.

As unidades agora têm até três posturas que podem adotar: avançar, segurar (ou parede de escudo/lança para aqueles que as possuem) e recuar. Eles fazem uso de algumas novas animações sofisticadas, algo que o estúdio Sofia adicionou novamente após feedback específico do usuário de Troy, que solicitou animações de combate combinadas sob medida, como a série reservou para unidades gerais especiais até agora - algo que Nikolov descreveu como "bastante caro" em termos de desenvolvimento. Essas animações têm efeitos indiretos para batalhas - mais sobre isso depois - mas além do impacto visual, as posturas que elas permitem também são de uso tático genuíno: paredes de escudos ao longo de colinas e pontos de estrangulamento são sempre satisfatórios, mas os avanços e recuos sinta-se genuinamente novo, pedindo às suas unidades que avancem gradualmente na tentativa de deslocar as defesas inimigas, ou lentamente cedam terreno enquanto permanecem em formação - e sem virar e fugir ativamente, evitando assim tantas perdas quanto possível.

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